続・おちゃ麻呂検証 ビートラ

スピリッツを全種試してみました。
なぜかと言うと、大会の時ふせますたさんとレイブンさんと話す機会があったのですが、その時の話題がスピリッツ選択だったから。
(レイブンさんは炎邪の話でしたが)やはりサムスピをやってると気になるのはスピリッツです。
まずは自分に合ったスピリッツを選択して(自分のおちゃは【剣】が一番しっくりきたのでこれが基本)、それから相手キャラ対策にいつもとは違うスピリッツを選択する必要があります。
大会になると特に4強を考えたスピリッツ選択が多くなります。
天草に【天】。いろはに【剣】などが一般的な対策ですね。

そこで「勝ちに行くならスピリッツを色々使えたほうが良い」と言われたので今更ですが、とりあえず試してみました。





まず【怒】なんですが・・・

こんなに使えない子になるとは、お母さんそんな風に育てた覚えは無いわ!とかそんな感じ。
相手の牽制弾いて超切り確定しないってどういうこと!?
確定する間合いだったら普通に連続技するよ!ということで死にスピリッツになりそうです。
おちゃはE行動使わなくても何とかなりますけど、面白い動きが出来なくなるのがつまらない。
遊びで使う程度な気がしますね。

次【真】&【零】

前転コマ投げは・・・キャンセルポイントが遅すぎてキャンセルしてるのか分からないくらい出が遅いです
アルカディアで相手の牽制潜って前転コマ投げ!みたいな事書いてあった気がしますが、どれだけ隙の大きい技を潜らなければならないんですか?という感じ。
牽制潜られたら相手はジャンプ安定になりそうですよ、これ。
無の境地はやはり崩し目的では使いにくい。
反撃確定や立Dヒット確認くらいしか使えるポイントが無さげ。
前転に頼らなければ安定はしそうです。

【天】

これもダメだ(笑
連斬使うところでは近立Bで十分な気がします。
爆発連携なんて無いですし。

【斬】

やっぱりこれはおちゃの中で1,2を争うスピリッツになるかと思います。
おちゃ麻呂が空中にいる時に落としてくる人には
・空中ガード→天羽舞→空中ガード
・空中ガード→天羽舞→ジャンプB
・ジャンプB→天羽舞→空中ガード

の3種をメインに普段の
・ジャンプB→天羽舞→ジャンプB
・ジャンプB→天羽舞→ジャンプC
と5種も選択肢がありますね。豊富。
ちなみにジャンプBを出すと当たり判定が大きくなるみたいで、天羽舞の後何も出さなかったら右京の昇り大ツバメがスカる事もあります。謎。

回り込みは相変わらずよく分からない。
誰か使いどころ教えてください_| ̄|○

【剣】

新ネタ&おちゃ麻呂ネタではありませんが、右京のささめゆき。
全段ミキリがようやく出来ました。
という事は多段技は全部ミキれるって事ですよね・・・。
今度色々試してみます。
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  by Elixir_BR | 2006-01-17 02:12 | 格ゲー

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