2006年 01月 16日 ( 1 )

 

おちゃ麻呂のスピリッツってどうなの?

自分は【剣】使ってます。
理由はミキリからコマンド投げ、近立Bなどでリターンが大きくなること。
常時武器飛ばしが使える状態になった時のGC武器飛ばし、連続技から武器飛ばし等、武器を飛ばす事に関しては全スピ1。
最後の理由は強キャラの三角降り(含むジャンプ攻撃)に対するNミキリ→武器飛ばしかな、と。

コマンド投げを決めたらゲージは4割くらい増えます(明日確かめてきます)。
連続技やジャンプB連携のおかげでゲージに困ることはほとんどありませんでした。
秘奥義は無くても困らない、くらいです。

【怒】
超切りは発生は普通かな・・・?
基本攻撃力・防御力が高いのは良いんですが、E行動が無いため【怒】のくせに他のスピリッツよりも地味に立ち回らないといけなくなる。
超切りがジャンプ攻撃などから入れにくいのも難点。
良い所があまり目立たないスピリッツ。

【真】
怒りにくく怒り動作の無敵は生かしにくい。
が、武器飛ばしの発生。連続技を考えると当てやすい部類にはなる。
相手が武器飛ばしを警戒してガードしているようならコマンド投げを狙いやすくなる。
前転キャンセル可能。後転未確認。
前転キャンセルコマンド投げに関しては【零】で後述。

【天】
まず連斬。立Aモーション。
長くもなく、発生も早くもなく、特に目立った性能は無い。
投げ無敵も無い。8連斬のキャンセルポイントはまだ未確認。
これを使う利点は近B認識範囲外での連続技強化とダッシュからの反確を痛くするため。
回り込みと避けは【斬】もそうなのだが、どうも使い勝手が悪く感じてしまう。
ここらへんはやり込みで覚えていきたい。
爆発は全キャラ共通なので特になし。見えない裏周りとかそういうのも無いですしね。

【斬】
全国のおちゃ麻呂のほとんどが【斬】を使っている(と思う!)。
理由は空中ガード。
おちゃのジャンプの緩さ+天羽舞(これ何て読むの・・・?)の後などに対空してくる相手への防御法として優秀。
自分としては【斬】を使うと相手は空中ガードを待って地上の隙に攻撃をしかけてくる経験が多かった。
空中ガードの使い道は(個人的にだけど)6防御:4相手が空中ガード待ちをしてくるのを逆手に取ってジャンプ攻撃を深当て出来るようにする。くらいで考えてます。
つまりはプレッシャー与えられたらそれだけで十分な効果が得られるはず。
怒り溜め速度・・・普通。怒り時間・・・普通。

体力少なくなったら武器飛ばしし放題じゃね?と思った時期が自分にもありました。
死にます死にます。

【零】
前転コマンド投げに関して。
コマンド投げの発生が遅いので、相手が固まっている時でも投げにくい。
やるなら牽制をかわした時に。
ただおちゃ麻呂は前転した時にコマンド投げ以外に良い選択肢がほとんど無い。
つまり相手側としては前転を読んだら(orが見えたら)垂直ジャンプ安定。
コマンド投げしようが他の行動しようがほとんどの技に勝てます。
この発生の遅さは前転投げにはとことん向いてない気がする。
しかしE行動の豊富さは【真】と同じく立ち回りに変化をつけられます。
変わった行動をして『分からないよ!』と思わせたら麻呂の舞台。
境地ゲージ効率は良い方。
ただ打撃での崩しが弱い。立ち状態からの中段は全部ダウンしてしまう。
ネタバレというには無駄なネタですが
・前ジャンプCでめくれる位置がある。
・相手の近くで前ジャンプ→相手の中心で天羽舞→ジャンプC。名付けて『偽小倉あん』。
嘘ですスイマセン(´・ω・)
後者は自分でもよく前後が分からなくなります。
境地使いどころは全キャラ共通。溜まってる常態でジャンプしてくれたら美味しいね。

【剣】
最初に説明したので補足のみ。
【真】で言いましたが、怒り爆発しててもこちらは【剣】の特性からか武器飛ばしを警戒されてない事が非常に多いです。
これは起き攻めにも重要で、コマンド投げの対の選択肢といて『読み間違えたら痛い』という部分も押し付けていきましょう。
【剣】だけではありませんが、前転が無いので牽制が強いキャラには近づきにくくなります。
自分も近づけなく減らされた事はあります。毎回牽制弾けるワケじゃないですしね。
秘奥義はゲージが無いときの連続技に。
途中で怒ればかなり痛くなります。


長くなったけど現段階でのスピリッツ考察はこんなもので。
個人的に伸びそうなのは【剣】、【斬】、【零】でしょうか。
【天】とかまず連斬が出ないんですが誰か助けてください。

技解説とか起き攻めに関しては今度書きます。
ていうか需要あるのかな、これ(笑
単なる自慰行為な気がしてなりません。
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  by Elixir_BR | 2006-01-16 01:14 | 格ゲー

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